●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)とは何か?
What is the Virtual Tourism(Online Tour)?
このページはバーチャルツーリズム(オンラインツアー)とは何かについての簡単な説明のほか、関連する論文・文献・参考サイト等の情報を整理しています。
何か参考になるところがあれば幸いです。
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)とは何か? |
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)の分類 |
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)の観光概念の中への位置づけ |
●メタバース空間におけるバーチャルツーリズム的な要素について |
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)参考文献・参考サイト等 |
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)とは何か?
バーチャルツーリズム(Virtual Tourism,Virtual Reality Tourism)とは文字通りバーチャルなツーリズム(仮想的な観光)のことで、「ICT技術を活用して実在する観光目的地へ仮想的に到達し、関係者との相互作用を通して観光経験が得られる形態の観光」と定義することが可能です。オンラインツーリズム(Online
Tourism)とも呼ばれます。バーチャルツアー(Virtual Tour)、バーチャルトラベル(Virtual
Travel)、オンラインツアー(Online Tour)、は、いずれもバーチャルツーリズムの一形態であると考えられます。全国で開催されるライブツアーがオンラインとなったオンラインライブ(Online
Live)も、バーチャルツーリズムの仲間に入れて良いでしょう。
※「実在しない場所の仮想的な観光」も広義のバーチャルツーリズムに含まれると考えられますが、これは後述するように「フィクショナルツーリズム」の方に再分類して考えます。いわゆるメタバース空間への「旅行」は、基本的には「フィクショナルツーリズム」の領域ですが、実在空間と連携したメタバース空間への「旅行」であるならば、バーチャルツーリズムの方に分類されるでしょう。
バーチャルツーリズム(オンラインツアー)は、2020年に生起した新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的流行(以降、コロナ禍と表記)によって注目されるようになりましたが、学術的な研究はまだ進んでいるとは言えません。概念の再検討も含め、これから研究成果が蓄積していくものと思われます。いずれ用語の整理が進んでいくと思われますが、バーチャルツーリズムとオンラインツアーの使用頻度が高いようです。
バーチャルツーリズムは、英語圏ではVirtual TourismまたはVirtual Reality
Tourismと表記され、VR(Virtual Reality:仮想現実)やAR(Augmented Reality:拡張現実)などのICT技術との関連で論じられることが多いです。その起源は1990年代まで遡り、1994年に大英博物館で制作された、16世紀のイギリスのダドリー城を見学するプログラムが世界初のバーチャルツアーであるとされています。参考:Virtual
Tours of Dudley Castle archive これは、コンピュータグラフィックスで構成されたシミュレーションと呼ぶべきもので、過去のダドリー城という「仮想の空間」を再生するもので、コロナ禍以降(2020年以降)に多く行われるようになった形態とは異なります(相互作用がない)。池田光穂氏は、物理的に移動をしない観光、すなわち目的地へ擬似的に移動するだけの観光を「フィクショナルツーリズム」(Fictional
Tourism:虚構観光)と呼び、観光における移動の概念を相対化して観光現象の文化的研究を拡張させました。コロナ禍以前に提唱された概念として注目されます。
コロナ禍以前のバーチャルツーリズムは、どちらかといえば実在しないファンタジーの世界や過去の世界、宇宙空間など、行くことが不可能な場所へ「仮想的に移動」を指すことが多かったように思われます。もちろん、実在する場所、実際に行ける場所を目的地に設定することも可能ですが、コロナ渦以前においては少なかったようです。その理由として、コロナ禍以前において、行こうと思えば行ける場所を、わざわざバーチャルな空間で実現させる意義に乏しかったからであろうと推測されます。観光は「移動すること」が自明のこととして捉えられていたためか、観光学の分野においても、バーチャルツーリズムに関する研究はあまり進展しませんでした。
コロナ禍により、バーチャルツーリズムは突如として注目を集めることになりました。感染リスクの低減を最優先として、壊滅状態に陥った観光業界に新たな需要を作り出すこと、観光地のガイドの仕事を絶やさないことといった必要性が生じたからと考えられます。コロナ禍が世界を席巻した2020年4月には、早くもAirbnbやHISなどからオンラインツアーの提供が始まっています。例えば、HISのアメリカ法人が無料で提供したオンラインツアーは、5月末までに約6000人の利用があったといいます。参考:TABIZINE編集部「今、安心して楽しめる旅行とは?HISに聞く、コロナ時代の旅のスタイル」 2020年以降は有料でのオンラインツアーが提供されるようになり、2021年10月末までに利用者がのべ15万人を突破したそうです。参考:HIS公式サイト「HISオンライン体験ツアー体験者数15万人突破」
ツールとしては、クラウド型のビデオチャットサービスであるZoomのシステムが多く活用されています。バーチャルツーリズムのうち高度なものは、バーチャルリアリティヘッドセット等を装着して専用のコンテンツにアクセスすることで、没入感のある体験をすることが可能です。しかし、これは専用の機材を必要とするため、気軽に体験することは難しいです。Zoomであれば、手持ちのパソコン、タブレット、スマホなどを使って自宅から簡単にアクセスできます。Zoomを活用したオンラインツアーは、バーチャルツーリズムの簡便な一形態であると言えます。
コロナ禍以降に行われているオンラインツアーの最大の特徴は、観光客(ユーザー)、添乗員(旅行代理店)、観光ガイド(現地スタッフ)がオンライン上でつながり、同時双方向のコミュニケーションを可能としている点にあります。現地のガイドが実際に観光地を歩いて現地の様子をライブ中継しながら説明し、質問を受け付けて随時回答出来るようにしているほか、観光客の求めに応じてカメラの角度を変えたりズームアップしたりなどといった、臨機応変なリクエストにも対応しています。ツアーによっては、現地の特産品や体験キットをあらかじめ送付して、これを活用しながらツアーを進めたりなど、同時・双方向での観光体験が出来るような工夫が施されています。Zoom上で観光客同士がチャットをして交流することも可能です(ただし、観光客同士がどこまで交流出来るかは、ツアーの性質によります)。ここが、テレビの旅行番組やYoutubeなどの動画サイトにアップロードされる旅行動画のような、一方的に見るだけのコンテンツとは異なる点であり、その同時双方向のコミュニケーションで得られる相互作用が、ある種の観光体験をもたらすものと考えられます。
観光の本質を「移動」と捉えるならば、バーチャルツーリズムは観光と言えないかもしれません。しかし、「相互作用」も観光の要素と捉えるならば、一定の観光経験として成り立ちうるという見方が可能であり、バーチャルツーリズムならではの付加価値を示すものとなります。この経験が旅行代理店のサイトにレビューとして投稿され、多くの人の間で肯定的に共有されれば、他のツアーへの参加意欲を喚起せしめ、バーチャルツーリズムを拡大させていくことにもつながります。冒頭に示したバーチャルツーリズムの定義は、このコロナ禍以降の状況を反映させたものとなっています。
バーチャルツーリズム(オンラインツアー)におけるコミュニケーションの流れ(相互作用)をは下図のように示されます。
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)の分類
コロナ禍以降の状況を踏まえ、実際に催行されているバーチャルツーリズムの分類を行ってみようと思います。ざっと概観すると、「代替型バーチャルツーリズム」「事前体験型バーチャルツーリズム」「再訪型バーチャルツーリズム」「完結型バーチャルツーリズム」の4種類に分類することが可能です。
代替型バーチャルツーリズム
コロナ禍で激減した旅行需要を少しでも代替することを企図した形態が当てはまります。コロナ禍の当初に旅行代理店で企画されたオンラインツアーの多くは、これに相当します。観光客にとっても、実際の旅行に行けない代わりに楽しむものとして位置づけられています。あくまでも急場しのぎの楽しみ方であり、コロナ禍の終息とともに役割を終えていくと思われる類型ですが、一部は事前体験型へスライドする形で存続していくものと予想されます。
事前体験型バーチャルツーリズム
オンラインツアーで現地の仮想観光を楽しんでもらうが、後日、実際に現地へ足を運んでもらうことを企図した形態が当てはまります。観光客にとっては、まずは現地の雰囲気を知り、後日の実際の旅行に備えるという位置づけとなります。予備知識なしに現地を訪れる楽しみ方もありますが、あらかじめ現地の様子をある程度知っておくと、実際に訪れたときの旅がより深いものになると考える人にとってはうってつけです。すなわち、オンラインツアーは実際に移動するツアーの代替ではなく、競合するものでもなく、先駆けになるものとして位置づけられると言えます。
再訪型バーチャルツーリズム
過去に実際に現地を訪れた場所を仮想的に訪れる形態が当てはまります。観光客にとっては、かつて訪れた場所を再訪して、当時を思い出したり、当時と現在の様子を比較して楽しんだりする、という事後体験型の位置づけになります。長距離の移動が難しくなった高齢者にニーズがあると考えられ、高齢化がさらに進んでいく将来に大きく発展していく可能性を秘めています。
完結型バーチャルツーリズム
代替型のような消極的な動機ではなく、積極的な動機でバーチャルツーリズムを楽しむような類型が挙げられます。例えば、短時間で世界各地を巡って世界を一周するような、物理的に移動することが不可能なパターンでのオンラインツアーであれば、代替型ではないオンラインツアーならではの楽しみ方が出来るでしょう。ジャングルの探検や海底散歩など、実在はしても実際に行くことが容易ではなかったり危険であったりする場所を巡る場合は、バーチャルの方に需要が傾くでありましょう。それらの秘境巡りを、バーチャルリアリティヘッドセットなどの専用機器を装着して没入感の高いコンテンツとして楽しめるのであれば、積極的な理由でバーチャルの方を選択しうることになります。宇宙空間に行くことすら出来ますが、これはフィクショナルツーリズムとの境界が曖昧になっていきます。ハードウエアおよびソフトウエアの技術の進歩により、実際に行ったと脳に認識させることが可能となれば、メンタルツーリズム(後述)の領域にも重なってくるでしょう。人間の神経とコンピュータの回路が直結されるようになれば、SFの映画で描かれるような未知の観光体験が得られるかもしれません。
2021年時点で、バーチャルツーリズムが将来的にどのように発展していくのかは予測が難しいです。バーチャルツーリズムならではの魅力の確立に成功した形態は、コロナ禍が終息した後も存続・定着していくことが予想されます。
●バーチャルツーリズム(オンラインツアー)の観光概念の中への位置づけ
ここまで記述してきたバーチャルツーリズムの現状、および先行研究の成果に留意しながら、バーチャルツーリズムの概念を再検討し、観光概念の中に位置づけていくことにします。
ツーリズム(観光)は「余暇時間の中で、日常生活圏を離れて行う様々な活動であって、触れ合い、学び、遊ぶということを目的とするもの
」とする定義が広く用いられていて、日常生活圏を離れる=移動することが前提となっています。しかし、バーチャルツーリズムは移動を前提としないことから、まず「実際に移動する―移動しない」とする分析軸を引くことが出来ます。
コロナ禍以前のバーチャルツーリズムは、単なる「仮想旅行」の意味合いしかなく、旅行の目的地が実在する場所であるかどうかは強く意識されていませんでした。しかし、コロナ禍以降では「実在する場所」への仮想旅行が多くを占めるようになっています。よって「実在しない場所」への仮想旅行と分けて考えた方が適当であり、後者はフィクショナルツーリズム(虚構観光)へ再分類した方が収まりが良さそうです。行ける場所は必ず物理的に存在しています。行けない場所は、物理的に存在していても実質的に行けない場所と物理的に存在しない場所があります。ここから、「行ける場所(物理的に存在する場所)―行けない場所(または物理的に存在しない場所)」とする分析軸を引くことが出来ます。
この2つの分析軸を直交させると、4つの象限に分けることが出来ます。
「行ける場所」へ「実際に移動する」領域を第1象限とすると、従来型のツーリズム(観光)が当てはまります。物理的な移動を伴う観光ですから、物理観光と補足しても良いでしょう。
「行ける場所」に「移動しない」領域を第2象限とすると、ここがバーチャルツーリズム(仮想観光)が相当します。すなわち、「行ける場所であっても実際に移動しないが、主にコミュニケーションによる相互作用によって観光体験を得る形態の観光」となります。オンラインツアーの多くは、この形態に当てはまります。
「行けない場所」に「移動しない」領域は第3象限となりますが、ここにはフィクショナルツーリズム(虚構観光)が当てはまるでしょう。すなわち、「行けない場所に仮想的に移動するだけだが、主に非日常の経験によって観光体験を得る形態の観光」となります。宇宙空間など「実在するが実質的に行けない場所」への仮想的な移動も、フィクショナルツーリズムの方に含められるでしょう。過去や未来の世界を旅する時間旅行も、その世界が実在するかどうかに関わらず、同様に含められるでしょう。
残りの第4象限は「実在しない場所」へ「移動する」領域になりますが、この表現のままでは実現不可能です。ここで、「実際に移動」を「実際に移動または脳が移動を認識する形態」に置き換えた場合、「移動しないが、脳に移動を認識させる(精神空間へ移動する)ことで観光体験を得る形態の観光」も成り立ちうると考えられます。これは理論上考えられる観光形態で、未開拓のブルーオーシャンと呼べる、今後検討されるべき領域となりますが、とりあえずメンタルツーリズム(Mental
Tourism:精神観光)と措定しておきます。
※メンタルツーリズムと似たキーワードに、小口孝司氏が提唱するメンタルヘルスツーリズム(Mental
Health Tourism)がありますが、これは「訪れた先での癒やしによって心の健康を増進するための観光・旅行」と定義されていて実際に移動するので、普通のツーリズム(観光、物理観光)の一形態として分類されます。
以上の位置関係を可視化すると下図のようになります。
場所(観光目的地)をもう少し詳しく分類し、上図で示された4つの観光形態の得意分野を当てはめると、下図のように表されます。普通の観光地であればツーリズムが最も得意分野となりますが、秘境ツアーのように一般の観光客が気軽に行けない場所では、バーチャルツーリズムの方が得意分野となるでしょう。短時間で世界一周するようなツアーになれば、もはやバーチャルツーリズム(オンラインツアー)でしか実現できません。このように、バーチャルツーリズムは、実在する場所であればどこでも守備範囲となるので、ツーリズムよりも得意分野が広くなる特徴があります。ただし、宇宙空間のように、実在しても現実的に行けない場所であれば、フィクショナルツーリズムの方が得意分野となっていき、架空の世界への旅行は完全にフィクショナルツーリズムの領域となります。ここに精神世界がどれだけ入ってくるかによって(共有できる世界から個人の精神世界へ傾倒していくことによって)メンタルツーリズムの世界になっていくでしょう。時間旅行について言えば、歴史的に実在していた検証可能な場所(過去のダドリー城など)への時間旅行はバーチャルツーリズムに含められますが、
検証不可能な過去や未来への時間旅行はフィクショナルツーリズムの守備範囲になるでしょう。
上図で示された4つの観光形態について、どの要素が重視されるべきものかについて考えてみます。
伝統的なツーリズムは日常生活圏を離れるための物理的な移動が前提となっており、その上で非日常や関係者間のコミュニケーション(相互作用)を体験することによる充足がもたらされます。よって重視されるものは「移動」となり、非日常の経験、相互作用、充足は期待されるものとなります。
バーチャルツーリズムでは物理的な移動は行われません。代わりに関係者間の相互作用が重視され、それをもって物理的には日常生活圏にありながら、精神的には非日常が経験され、充足がもたらされます。
フィクショナルツーリズムも物理的な移動は行われず、目的地は実在せず目的地には観光ガイドもいないので相互作用は薄くなります。代わりに非日常の経験をもって観光体験をなし、充足がもたらされると考えられます。すなわち、フィクショナルツーリズムで重視されるのは非日常の経験になります。
メンタルツーリズムにいては、実在しないはずの目的地への移動を脳に認識させる(精神空間へ移動する)構造を持つので、何よりも精神的な充足が重視されると解されます。非日常の経験や相互作用は付随的なものとなります。
以上の特徴を整理すると、下図のように示されます。バーチャルツーリズムは、観光経験を得るために関係者とのコミュニケーション=相互作用が重視される観光形態として位置づけることが可能です。
※ここまでの文章は、拙著の内容を元に作成しました。
毛利康秀(2022)「バーチャルツーリズム(オンラインツアー)概念の再検討―新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行以降を中心に―」『日本大学文理学部情報科学研究所
年次研究報告書』第22号,日本大学文理学部情報科学研究所,pp.1-12.
●メタバース空間の中のバーチャルツーリズム的な要素について
関連するキーワードとして「メタバース(Metaverse)」があります。メタバースとは「超(メタ
Meta)」と「宇宙ないし世界(ユニバース Universe)」を合わせた造語で、インターネット上に作られた人数参加型の仮想空間(バーチャル空間)のことを指します。その概念自体は20世紀末からありましたが、2003年にリリースされた「セカンドライフ(Second
Life)」を嚆矢としてブームとなり、コロナ禍をきっかけとして再び注目が集まりつつあります。メタバースは現実社会を拡張展開させる機能もあり(地理的・空間的な制約を超えて社会参加を可能とする機能、人種・性別・宗教等の違いをを超えて平等と公正を実現させる機能など)、その活用可能性に関する論文も発表されています。参考:Haihan
Duan et al.(2021)Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype
このメタバース空間への仮想的な「移動」は、基本的にフィクショナルツーリズムに含められます。ただ、メタバース空間は他者との相互作用(コミュニケーション)が比較的重視される傾向にあり、バーチャルツーリズムの領域と重なり合ってきます。そして、「バーチャル渋谷」や「バーチャル大阪」のような、実在する都市をモデルにした「都市連動型メタバース」も構築されるようになっています。参考:日本経済新聞記事「KDDI、実在都市の「メタバース」で連携 東急など」(2021年11月9日)
これらの実在空間と連携したメタバースへ「移動」して参加者の相互作用(コミュニケーション)による観光体験が得られるならば、これはバーチャルツーリズムの主要な要素であり特色でもありますから、バーチャルツーリズムの方に分類されうるでしょう。そして、現実よりも架空の要素が強くなればなるほど、フィクショナルツーリズムに近づいていくと解して良いでしょう。
現実世界を忠実に再現したメタバースへの旅行……… バーチャルツーリズム
現実の方が強いメタバース(現実>架空)への旅行……… バーチャルツーリズム的
架空の方が強いメタバース(架空>現実)への旅行……… フィクショナルツーリズム的
完全に架空世界のメタバースへの旅行……… フィクショナルツーリズム
コロナ禍以降、メタバースは新たな展開を見せつつあり、研究も進みつつあります。今後のメタバース空間の発展および研究の進展に期待したいところです。
問い合わせ先:毛利康秀(静岡英和学院大学)
メール:mohri@@@shizuoka-eiwa.ac.jp(@@@→@に直す)
since 01 Nov.2021 最終更新:2023年7月(参考サイトを追加)
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